El editor de GTA establece un complejo algoritmo de fijación de precios de entretenimiento por horas

Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, expresó su postura sobre cómo se fija el precio del entretenimiento, específicamente de los videojuegos, un tema controvertido en el mejor de los casos. Según la filosofía del ejecutivo, esto podría calcularse mediante un algoritmo aparentemente simple, aunque su naturaleza arcana hace que su efectividad no esté clara.

durante la empresa Convocatoria de resultados del segundo trimestre de 2024 (Gracias, eXputador), se le preguntó a Zelnick sobre el aumento de los precios de los servicios de suscripción en todo el panorama mediático. El ejecutivo respondió a la pregunta, pero señaló que “no tenía nada que ver con nuestro negocio”, y luego aclaró su posición sobre cuánto valor obtienen los consumidores por el precio que pagan por los juegos, señalando:

“En términos de precio de cualquier propiedad recreativa, el algoritmo es básicamente el valor de uso recreativo esperado, lo que significa el valor por hora multiplicado por el número esperado de horas más el valor final que el cliente obtiene de la propiedad si el título es realmente de su propiedad. no digamos alquilado o compartido». «Y verá que esto se aplica a todos los tipos de vehículos recreativos. Según ese estándar, nuestras tarifas de primera línea siguen siendo muy bajas porque ofrecemos largas horas de participación».

Tuvimos que leerlo varias veces, pero es útil que Zelnick explique: «La proporción de valor es muy alta. Por lo tanto, creo que la industria, en su conjunto, ofrece una gran oportunidad para los consumidores en términos de relación precio-valor. Y eso no significa necesariamente que la industria tenga fuerza». Fijación de precios o quiere ganar poder de fijación de precios. Sin embargo, hay mucho valor en oferta”.

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En nuestra opinión, lo que Zelnick parece querer decir es que el valor percibido de tener un título como el próximo Grand Theft Auto es mayor, proporcionalmente, para el cliente en función de con qué entusiasmo lo anticipa y de cuán profundamente se involucra con él después de su lanzamiento. liberar. Según esta medida, podemos entender su punto e incluso estar de acuerdo con él hasta cierto punto. Por ejemplo, dedicamos cientos de horas a Civilization VI, que llegó a PS4 en 2019 y se puede volver a jugar sin cesar. Si supiéramos que este es el caso, pagar más por adelantado no parecería tan oneroso, pero ahí radica el problema.

Zelnick concluye con algunas reflexiones finales: «Nuestra estrategia aquí es ofrecer mucho más valor del que cobramos a los consumidores. Ha habido muy pocos aumentos de precios en el negocio. El aumento de precios de, digamos, 70 dólares para algunos productos frontales, fue la razón de ello.» «. «El primer aumento en muchos años, después de muchas generaciones. Así que, una vez más, creo que estamos brindando un gran valor a los consumidores».

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