Solo 66 juegos representaron el 80 por ciento del tiempo total de juego en 2023, y la mayoría de ellos son juegos más antiguos como Fortnite o GTA 5.

El mercado de PC y consolas creció un 2,6% hasta alcanzar los 93.500 millones de dólares en ingresos el año pasado, según un nuevo informe de Video Game History Company. noticiaso (Salud, kotakuEsto está bien ¿vale? El crecimiento es universalmente algo bueno; de lo contrario, todos esos buenos tipos con ojos muertos y trajeados no seguirían diciendo que lo es. No se puede simplemente mentir sobre el crecimiento, eso es un delito empresarial. Sin embargo, aquí hay algunas noticias más preocupantes, dependiendo de cuánto valores las nuevas ideas: de todo el tiempo de juego cuantificable que los jugadores pasaron jugando en Big Year for Gaming 2023, solo el 20% de ese tiempo se jugó en juegos distintos a las consolas. mencionado en el informe.

Aún más inquietante para los fanáticos de los juegos nuevos es la revelación de que una parte significativa del tiempo de juego en 2023 se dedicó a juegos que tenían al menos seis años o más. Probablemente ya hayas predicho cuáles son los mejores candidatos, que se avecinan en el horizonte y compiten por territorio como las Cinco Familias del Padrino. Fortnite, League of Legends, GTA 5, Minecraft y Roblox representaron el 27% del tiempo total de juego entre ellos. Finalmente, como señala Kotaku, «sólo el 8 por ciento del tiempo de juego se dedica a juegos nuevos no anuales como Diablo 4 o Baldur's Gate 3».

A primera vista, todo es más o menos lo mismo, aunque creo que vale la pena señalar que muchos de estos jugadores no necesariamente representan una pérdida de cuota de mercado frente a los nuevos juegos para un jugador y similares, ya que muchos de los juegos mencionados son completos. pasatiempos por derecho propio. Sin embargo, es impactante y un poco decepcionante ver tantas manos agarrando el mismo plato de patatas fritas en el buffet mientras ofertas más interesantes languidecen al margen, luchando por encontrar una audiencia y creando un riesgo cada vez mayor para los editores. negatividad en este proceso.

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A principios de año, RPS habló con el líder de Nightingale y ex desarrollador de Bioware, Aaryn Flynn, quien dijo lo siguiente sobre la dificultad de ingresar a un mercado dominado por una variedad de juegos, generalmente servicios de transmisión:

«La idea de que la industria de los juegos es un negocio de altibajos en el que la mayor parte del éxito recae en una minoría de desarrolladores, una minoría de estudios, todo el mundo lo sabe y todo el mundo lo entiende, sin importar lo duro que sea. Creo que Ha habido este patrón histórico en el que los juegos terminan, la gente deja de jugar a ciertos juegos y luego hay hambre y deseo de juegos nuevos, juegos interesantes y juegos mejorados. Creo que los cálculos diferentes ahora para los jugadores son: los ingresos generales de la industria son lo que sea. «Es este año, y eran juegos nuevos cada año. Y luego, el año siguiente, todos los juegos son nuevos otra vez. Ahora hay una línea increíblemente gruesa de esos ingresos, que son juegos que tienen cinco o incluso 10 años, como GTA Online y esos juegos han funcionado muy bien y son muy excepcionales debido a la gran cantidad de inversión que se ha puesto en él, es imperecedero.

Newzoo se hizo eco de los sentimientos de Flynn sobre los títulos «imperecederos» en su informe y dijo, como lo explica Kotaku:

«Hacer crecer la base de jugadores del juego será cada vez más desafiante… especialmente en nuestro panorama actual, donde prevalecen los títulos permanentes y las sólidas líneas de contenido».

De todos modos, «más alto» es definitivamente una palabra para describirlo.

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