Productor de Final Fantasy XVI entrevista a Naoki Yoshida – Combate en tiempo real, miembros del grupo de IA, no un mundo abierto, más

¿Qué opinas de los principios básicos del archivo? Fantasía Final ¿Juego? ¿El equipo de desarrollo miró los títulos anteriores de la serie en busca de orientación o inspiración al crear Fantasía final XVI?

Naoki Yoshida: “Yo diría que los elementos básicos de Fantasía Final El juego es una historia profunda, una jugabilidad profunda, gráficos avanzados, sonido avanzado… además de chocobos y moogles, por supuesto.

«En 35 años de historia Fantasía Final serie, la política rectora siempre ha sido que cada parte nueva debe ser el mejor juego que el director en ese momento pudo armar, sin importar cómo cambiaron el mundo del juego, los personajes o el sistema de batalla. Debido a esto, los jugadores y Fantasía Final Los fanáticos de todo el mundo tienen ideas muy diferentes sobre lo que Fantasía Final Debería ser el juego, pero para mí, son esos elementos que mencionaste.

Cuando se trata de decidir qué hacer Fantasía final XVIvolví a pensar cuando jugué la versión original Fantasía FinalY recordé cómo se sentía como si estuviera interpretando el papel principal en una película. Quería recuperar ese sentimiento Fantasía final XVI, pero con un diseño de juego de última generación y la última tecnología moderna. Todo el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Hiroshi Takai, se ha unido para hacer realidad este sueño, así que espero que todos lo anhelen”.

Pensando en el principio Fantasía final XVI Proyecto, ¿recuerdas cómo fue la conversación cuando te pidieron que produjeras una nueva entrada principal? ¿Cuál fue tu reacción inicial?

Yoshida: Dije ‘Gracias, pero mis manos están llenas Fantasía final XIVAsí que déjame pensarlo. Me siento verdaderamente honrado de que la empresa haya elegido a mi departamento, Creative Business Unit 3, como responsable de realizar la siguiente entrada en Fantasía Final serie. Pero, como probablemente sepas, ya soy productor y director. Fantasía final XIV. Me preocupaba que si asumía el cargo de gerente Fantasía final XVIAdemás, los fanáticos de ambos juegos tendrán buenas razones para creer que no presté toda mi atención a ninguno de los dos proyectos.

‘para garantizar el desarrollo de Fantasía final XVI no lo afectó Fantasía final XIVPara empezar, elegimos un grupo muy pequeño de miembros del equipo central y, a lo largo de varios años, los movimos lenta y cuidadosamente para comenzar a trabajar en el nuevo juego, hasta que el equipo estuvo completamente ensamblado. «

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como se configura el resto Fantasía final XVI¿El equipo de desarrollo decidió?

Yoshida: “Ser gerente Fantasía Final El juego es un trabajo más difícil de lo que la mayoría de la gente puede imaginar. No solo tienes que cumplir con las expectativas de los fanáticos y los medios, sino que también estás bajo la presión del equipo de desarrollo. Siempre hay que estar a la altura del desafío.

«He trabajado con Hiroshi Takai durante muchos años y es uno de mis colegas de mayor confianza, además de un desarrollador veterano, así que le pregunté si aceptaría el papel y, afortunadamente, accedió. Así fue como todo comenzó. Trajimos a dos miembros más al grupo, y entre los cuatro, esbozamos los conceptos básicos del juego y su mundo, así como los temas principales que queríamos abordar, y comenzamos a trabajar en la escritura. la historia principal. Más tarde, trajimos a algunos miembros más para que se hicieran cargo del sistema de batalla y los gráficos, y a través del proceso de desarrollar lo que funcionó y deshacer lo que no funcionó, avanzamos gradualmente hacia el desarrollo. Todo el tiempo, yo estaba pensando en el fondo de mi mente ‘Por favor, no dejes que esto influya Fantasía final XIV! «

Hablando específicamente sobre el proceso de escritura de la historia (no los detalles narrativos), ¿cómo se sintió cambiar de un arco de expansión múltiple de varios años a una historia independiente e independiente?

Yoshida: «He trabajado antes en juegos que no son MMORPG, por lo que no fue un obstáculo importante. Además, todos los nuevos Fantasía final XIV La expansión tiene un nivel de contenido de historia nuevo similar al de un juego de rol independiente, o tal vez más, por lo que no fue tan diferente de mi trabajo en ese juego. La única diferencia importante que noté fue que si quería predecir algo, ¡tenía que empujarlo más rápido! «

Todos Fantasía Final El logotipo transmite un tema central del juego de alguna manera. ¿Cómo puede el Fantasía final XVI logotipo hacer esto?

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Yoshida: «El diseño del logotipo de Yoshitaka Amano está lleno de significado, como era de esperar. Aparecen dos iKON uno frente al otro… el resto, por ahora, es un secreto».

después de la aparición de Fantasía final XVIEl nuevo tráiler de «Dominance» ¡Durante el juego, finalmente tenemos una ventana de lanzamiento! ¿Dónde centrará sus esfuerzos el equipo de desarrollo durante este último año antes del lanzamiento del juego?

Yoshida: “De momento se puede jugar todo el juego de principio a fin, pero tenemos muchas voces en off en varios idiomas que aún falta grabar. Fantasía final XVI Es un juego muy orientado a la acción, por lo que también hacemos muchas pruebas de juego para ajustar los niveles de dificultad, así como para finalizar las escenas y realizar una depuración exhaustiva. Un año es poco tiempo en el desarrollo de juegos, por lo que todos nos esforzamos un poco para cruzar la línea. «

Algunos ya han sido confirmados Fantasía final XIV Los miembros del equipo de desarrollo (¡incluido usted!) Fantasía final XVI—¿Cuenta con sistemas o procesos específicos para garantizar que los equipos puedan rendir al máximo en dos juegos de tonos distintos sin quemarse (o quemarse a sí mismo)? me imagino mucho trabajo Fantasía final XVI Debería ocurrir más o menos al mismo tiempo que la final. Final Fantasy XIV: Endwaler Preparativos…

Yoshida: «No lo llamaría un sistema per se, pero los gerentes de proyecto y los coproductores de ambos proyectos hacen un gran trabajo al planificar mi agenda para asegurarse de que no esté sobrecargado. No tendría ni idea de cómo organizarme». ¡sin ellas!»

«Trato de dejar las decisiones sobre la gestión general del departamento en manos de la alta dirección tanto como sea posible, permitiéndome centrarme en mi trabajo como productor y director. En lugar de un sistema o proceso específico, es un sentido de trabajo en equipo que hemos construido a lo largo de los años. Masayoshi Soken tiene su personal en el departamento de audio, que maneja su agenda en su nombre».

Pregunta de dos partes: ¿Cuál es su recuerdo frecuente favorito de Fantasía Final La serie en general y por qué? ¿Cuál es tu invocación favorita? Fantasía final XVI¿Y por qué?

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Yoshida: «Él debe ser Bahamut para mí. Él destruye no solo a sus enemigos, sino también la tierra en la que se encuentran, ¡incluso planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que algo increíble está por suceder. Ayuda ser una gran parte de la historia.» Fantasía final XIV, muy. En cuanto a la citación que aparece en Fantasía final XVIYa tengo mi favorito, pero no puedo decírtelo ahora porque debe dar lugar a muchas especulaciones. ¡Lo que puedo decir es que todos son increíbles como el infierno! «

El nuevo tráiler de «Dominance» también mostró más música del juego. Con Masayoshi Soken ahora confirmado como Fantasía final XVICompositor, ¿puedes compartir alguna idea de la música del tráiler? ¿La música que escuchamos en el tráiler se adaptó a ese ritmo o incluye temas e ideas dominantes que podemos esperar escuchar en todo el juego?

Yoshida: «Todavía no está en toda la música, pero Soken es un compositor al que le encanta reutilizar partes de la banda sonora del juego en tráileres. Estoy seguro de que has escuchado algunos temas e ideas que se abrirán paso en la música del juego. en el último tráiler. Tendrás que invitar a Soken a la acción. Entrevista para obtener más información, pero por favor, ¡tan pronto como termine de trabajar en la banda sonora!»

¿Cuáles son algunas oportunidades de PlayStation 5 que no eran posibles en generaciones anteriores?

Yoshida: “Con más poder de procesamiento, obviamente podemos hacer que los gráficos sean más ricos que antes, pero lo que realmente me impresiona son los tiempos de carga ultrarrápidos. Fantasía final XVISalta directamente de las escenas de la historia a las batallas en tiempo real y viceversa sin ningún tiempo de carga, lo que hace que el juego fluya a un ritmo rápido. Solo con el poder del sistema PlayStation 5 podemos lograrlo Fantasía final XVI Montar una montaña rusa tal como es».

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